トイレにひそむUIのヒント エレベーターのボタンと内部のしくみ 理想と現実の二律背反を乗り越える
1. まずデザインコンセプト
2. すぐにユーザーインタフェース
- ユーザーに主導権を与える
- 直接操作の感覚を与える
- 一貫性を高める
- 目に見えるようにする
- 操作を可逆的にする
- モードを減らす
- エラーを回避する
- マジョリティに最適化する
- ユーザーの作業を加速化する
これはブレインストーミングをスケッチとしてまとめたもの
ブレインストーミング後はPhotoshopで3枚程度のイメージを作成し……
すぐにユーザーインタフェースの開発に入る
ユーザーインタフェースは「多少動くようになってから調整する。モックアップを作るときには、動くように作る」と上野氏
3. デザイン仕様の検討は少人数で
ソシオメディアのiPhoneサイト
5. ユーザーを教育しない
説明を加えるのではなく、ユーザーインタフェース自らに語らせる例
6. 常に動く状態にする(Agile)
7. デザインへのアクセス経路を確保する(Waterfall)
どの段階においてもデザインにアクセスできる経路を確保しておく
ユーザーにとってはUIがすべて
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